王者荣耀很委屈:BAT们该如何赢得这个时代的真正荣耀

2017-7-9 9:27:00  经济观察报(更多)  新浪网  213阅

王者荣耀是腾讯公司出品的游戏,这款被制作方称为“国民游戏”的产品吸引了累计2亿的注册用户,成为腾讯最重要的利润来源之一。伴随成功的是巨大的争议——批评者称王者荣耀是“陷害人生”的“毒药”,认为其面向社会“不断在释放负能量”,没有尽其能力遏止游戏对未成年人的负面影响。也有论者以技术中性为之辩护,以为将责任完全归咎于一款游戏并不公道。资本市场用更为猛烈的方式回应了争议:上周,香港上市的腾讯控股一度大跌,市值蒸发逾1000亿港元。

王者荣耀的制作人以公开信的方式表达了委屈——这就是一款游戏啊。当然制作人明确提出节制未成年人游戏是一种“必须去做的建设”,承诺对青少年用户进行有效的保护。与此同时,王者荣耀早前就在测试的防沉迷系统正式上线。这套据称史上最严厉的防沉迷系统究竟能发挥怎样的作用,尚有待检验。不过我们预期,不仅是王者荣耀,各家游戏制作方和相关监管部门在防范未成年人游戏沉迷方面,会有进一步的动作——还应该承认,这的确是一项系统工程,成效有赖于企业、家庭、监管和社会各方面的共治。

这并非一款游戏第一次面对如此质疑和争议,也不会是最后一次。我们相信,即便有更严厉的措施出台,也不会彻底终结与此相关的质疑和争论。王者荣耀是一款手机游戏,且具备很强的社交属性。一般而言,越是具备洞察人性的魔力,一款游戏就越可能成功。甚至可以说,对游戏的沉迷是这种成功的一部分。问题是当沉迷波及未成年人,公众的焦虑与质疑就无可避免。与过往不同的是,这个智能终端无所不在的时代,一款基于移动互联网的游戏产品,在它成功“俘获”更大规模用户的同时,也必然放大原本就存在的质疑和争议,未成年人沉迷就是突出的例子。站在这个角度看,工具中立性没有解释力,更没有办法消解其应该承担的社会责任。

如果考虑到BAT这样的互联网公司,在移动互联时代毫无例外地成为整个经济社会基础设施的一部分,如此判断并不唐突。每当公众的认知与这些公司的自我认知出现偏离,争议就很难避免。腾讯上一次遭遇类似的语境和危机,是在2010年的3Q大战。那时公众的疑问在于,一家占有行业优势地位的互联网公司应该在经济生态中承担怎样的责任。这一次人们的目光聚焦于正在被移动互联网深度改变的社会。人们要求互联网公司在这个生态中扮演更为积极的社会角色,而不是像传统公司那样,单纯定位于产品或者工具提供者。换句话说,传统公司可以声称自己存在的唯一理由就是为股东创造价值,但在网络社会,至少对一些公司来说情况已经改变。如果我们相信互联网真的把人类社会变成了实验室,当经济、产业和社会生态正在被移动互联网改变,规则和秩序面临重建,人们从未有过比现在更多的渴求和不确定——对那些已经成为经济社会底层架构一部分的互联网公司来说,这种要求并不过分。

也正因如此,对于这场质疑或者争论,我们宁可视之为腾讯公司的又一个契机。回头来看,正是当年3Q大战前所未有的舆论和环境压力,让腾讯开始一场真正的反思,开启了以开放和共享为主导的转型,塑造了今天致力于“连接一切”的新腾讯。马化腾一直说,腾讯的梦想不是让自己变成最强、最大的公司,而是最受人尊敬的公司。最受尊敬,当然意味着商业的成功和稳定的股东回报,在这方面腾讯是一家卓越的公司。不过,在中国互联网社会,腾讯、阿里乃至百度和京东这样的公司,他们对我们身处的经济社会拥有的影响力,超过传统经济时代任何一家公司,他们秉持何种价值观,不仅决定了在新的经济和社会生态塑造进程中,他们自身将扮演的角色,甚至也会影响整个经济和社会生态本身。对这些公司来说,能力越大,责任越大。最受尊敬意味着对公众的敬畏之心,进而获得更广泛的社会认同。这是任何一个互联网王者真正的荣耀所在。

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